「法师战争」桌游详细规则、玩法介绍
2021-06-08 13:50:32 浏览:2364次 【

          

         这款桌游无论是对于喜好钻研策略的成年人,还是充满幻想的中小学生,都是非常有价值的。想想很多小学生都热衷于收集精美的奥特曼卡牌之类,如果他们能学会法战这样的高档次卡牌桌游,岂不是更好?那么法战对孩子来说都有哪些价值呢?

 
一、精美的卡牌原画
         法战的卡牌原画水平在本领域绝对是一流的,它的画师阵容非常强大,大多都参与过《万智牌》、《指环王》、《星球大战》、《冰与火之歌》、《五轮传奇》、《克苏鲁的呼唤》等以美术见长的卡牌桌游项目。
         整体风格是虫爸个人比较喜欢的欧美奇幻写实风(这个词是虫爸个人编的……),拥有绚丽的构图和丰富的色彩,既不过度阴沉也不过于花哨。这些精美的原画,对于成年人来说尚且能大开眼界,何况是天生充满想象力的孩童。
         另外,这类奇幻题材虽然有不少恶魔、猛兽或怪物的图案,但却没有任何恐怖和色情成分,对于心智已经正常的小学生来说,完全是可以接受的范围。

 
二、排兵布阵的战术策略
         法战是一个战争题材的桌游,玩家扮演的法师好比是战场上的统帅,率领着自己的军队(召唤出的生物)和对方玩家战斗。此类题材对于孩子哪怕是女孩,其实也是非常有尝试必要的,孩子在游戏过程中可以逐渐摸索并掌握一些战术,从而提高自己的逻辑思维水平。
         具体来讲,比如当孩子接触到《三十六计》或《三国演义》之类,单凭想象去理解“欲擒故纵”、“釜底抽薪”之类的语言概念,可能不够直观。而一个战争题材的桌游,相当于提供了一个操演战术的沙盘,虽不至于把博大精深的军事策略完全演绎出来(毕竟法战不是专门的硬核兵棋),但能把模糊的语言概念转化为相对清晰的数学和逻辑模型,也相当不错了。
         如果孩子能通过自己思考出来的策略战胜对手(往往需要大人配合放水),自然而然就会建立起强大的自信心,不需要崇拜书上的诸葛亮和姜子牙,自己就是最棒的谋略家!


三、魅力无穷的构筑策略
         法战还有重要一环就是牌组构筑。对没接触过这类的朋友简单介绍一下,牌组构筑就是要从一大堆性能各异的卡牌中,按照自己的意愿选出自己最需要的那些卡牌,组成一个牌组,有点像是自由拼搭积木一样。不同的是,积木拼搭培养的是空间感、审美观和物理常识,而牌组构筑则是逻辑的训练。
         根据虫爸个人的粗浅理解(如果有缺失地方还请多多指出),法战的牌组构筑体现在三个不同的逻辑层面:


1. 协同效应
         协同效应在策略桌游中几乎无处不在,而在法战中则更加直观明显。考虑到读者朋友可能对法战本身不熟悉,所以不说具体例子,而是讲下概念:
         “卡牌A和卡牌B本身已经有不错的效果,如果两者组合起来,则会相互协同,发挥出数倍的功效。”
         “卡牌C的基础效果看起来很差,但如果和卡牌D相结合,就能达到化腐朽为神奇的效果。”
         桌游资深大佬提米叔叔有句话曾给我很大启发,大概意思就是,这些协同效应需要孩子自己探索发掘:首先理解每一张牌各自的逻辑信息,然后再通过记忆和联想,把合适的逻辑信息关联在一起,最后再进行验证。对于孩子来说,这也许就是属于他们自己年龄段的头脑风暴和思想实验,也许现在他们还无法用清晰的语言描述出来,但也许思维的种子已经在他们头脑里生根发芽了呢?
         为了严谨,我用了三个“也许”。


2. 主次取舍
         虽然法战这类卡牌桌游的协同效应种类极其丰富,想想数百种卡牌之间能形成多少个两两或三三组合,这其中哪怕只有1/3是有效的协同效应组合,也相当了不起了。不过,游戏规则不可能没有限制,它必须强迫玩家在一大堆看起来很美好的组合中进行筛选,过滤掉那些自己舍不得但又不是最必要的,留下来最必要的部分。
         网上有句话叫做“只有小孩子才做选择,大人全都要。”它本身是自嘲戏谑的口气,而实际情况其实恰恰相反。大人往往会懂得如何做出选择,尤其是一些狠下心来的选择;而孩子本身狠不下心,也不知道如何进行选择,需要一个学习的过程。
         牌组构筑就恰好提供了这样的过程,它比一般策略桌游更复杂,但思考出来的结果也更加深刻。因为涉及到游戏细节,文章里很难用一两句话讲清楚,还请各位朋友有机会在法战中自行体会。
         此外,在牌组构筑的主次取舍过程中,虫爸觉得也恰好可以跟孩子简单科普一下“奥卡姆剃刀原理”。虽然桌游这种级别的事物甚至无法展现出它万分之一的皮毛,但起码可以让孩子记住“如无必要,勿增实体”这句话的意思,并且能在游戏过程中进行实践。

   
3. 风险防控
         在牌组构筑的过程中,除了要探索协同效应并对其进行取舍之外,还要做得就是风险防控。对于法战本身来说,就是要带一些平时看起来没什么用,但在可以在关键场合规避风险的牌,就像保险一样。当然,虫爸自己对买卖保险都没任何兴趣。
         牌组构筑的风险防控过程,对于不失为一种另类的“安全教育”。在游戏过程中因为自信或贪心而放弃一些“保险牌”,可能会让一场原本优势巨大的局面瞬间溃败,这对孩子也是一个不错的心理教训:既然带几张保险牌就可以避免葬送好局的痛苦,那么在生活中稍微在安全措施上麻烦一些,也可以避免更大的终生遗憾。
         不过,风险防控需要投入成本,这就像2. 主次取舍那样,也需要孩子进行权衡,在追求协同效应和风险防控中寻求一个平衡。在生活中也是如此,过于注重安全而丧失了勇气和冒险精神,也是不可取的。


游戏规则流程梗概
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         法战的BGG重度达到3.67,基础规则书甚至有45页之多,看起来很吓人。但实际上,这45页规则书有大量篇幅都是图例、插图和名词注解,在第一次游戏时所需要阅读的信息并不多。下面我们用文字简单概括下规则流程,对桌游有一些基本概念的朋友,大概二十分钟左右就可以理解。
 
一、设置和准备
1. 准备好双方玩家所用的构筑好的牌组法术书,第一次游戏时可以使用规则书第3页的学徒法术书,等熟悉游戏规则后再自己组牌。
2. 根据规则书第4页的图片说明,设置好版图、token、玩家个人面板、法师能力牌等。
 二、轮次流程
         法战每一个轮次,分成准备环节和行动环节这两大部分。在规则书封底其实有明确的指示,不过文章中再补充说明一下,请各位配合封底内容一起阅读。
 
准备环节:
1.起始阶段、2.重置阶段、3.聚魔阶段、4.维持阶段
         都是如同一般桌游的回合末或回合开始的结算流程,除了维持阶段需要查阅不同的状态关键词进行结算之外,其他都极其简单,动手操作一遍就能明白。
 
5.计划阶段
         双方玩家分别从法术书中选择最多两张牌,暗扣(正面向下)在个人面板旁边,作为本轮将要使用的法术。
         此外玩家场上已打出的再生点和魔宠这两类牌,也可以分别在旁边各暗扣一张牌,作为它们各自额外要使用的法术。
         玩家不需要暗扣足够数量的牌,且暗扣的牌并不强制在接下来全部打出。不过,本轮没有打出的暗扣牌会在下一轮5.计划阶段才能被放回法术书,也就是说直到下下一轮的5.计划阶段才可以再被暗扣。
 
6.部署阶段
         按照玩家顺位,将那些再生点牌旁边的暗扣牌轮流一张张翻开,支付法力费用并结算效果。也就是说它们要在行动环节开始之前就要被使用,如果这时候不用的话,就得在下一轮的5.计划阶段被放回法术书。


行动环节:
优先快速施法阶段
         按照玩家顺位,每个玩家有机会进行一次快速施法。

行动阶段
         按照玩家顺位,每个玩家轮流行动一个生物(法师自己也算生物),直到没有生物可以动为止。
         如果玩家场上能行动生物的数量比对手少,那可以选择暂时不行动,让对手生物先动,自己以逸待劳;如果一样多或比对手多,那就必须行动一个生物不可。
         另外,如果玩家之前没有进行过快速施法,那可以在生物行动之前或之后进行一次快速施法,配合生物本身的行动来实施某些战术。
 
最终快速施法阶段
         如果玩家本轮一直没有进行过快速施法,那还有最后的快速施法机会。


三、行动流程
         依然是规则书封底内容,这里补充说明一下,请结合封底内容一起阅读。 
行动步骤
         每个生物在行动时,有三种方式可以选择:
1.放弃移动,进行一次标准行动。标准行动可以是一次沙漏符号的攻击,也可以是沙漏符号的施法。
2.先移动,再进行一次快速行动。快速行动可以是一次闪电符号的攻击,也可以是闪电符号的施法,也可以是进行守卫,或是另一次移动,一共有4种。
3.放弃移动,直接进行一次快速行动。
         法师的快速施法并不算在行动步骤内,但它只能用来进行闪电符号的施法,并不等同于快速行动,也就是说不能用来攻击、移动和守卫。
 
施法步骤
         施法一般是翻开一张暗扣牌,有时候是某张牌上的一个施法动作。玩家指定施法目标并支付法力费用之后,对手可以进行法术反制(如果有能力做到的话)。
         成功反制的话,玩家此次施法相当于被白白浪费掉;没能反制时才会正常结算。


四、攻击流程
         攻击流程一共分为8个,这也是法战规则中最最最复杂的地方,这里概括一下要点。
         虽然这流程看起来很吓人,但其实只是为了规则结算的严谨性,但实际上并没有那么繁琐,因为实际游戏时不大可能出现同时需要结算这么多步骤的情况。
 
1.宣告攻击
         选定一个射程、视线范围内的合法目标。某些目标对于某些攻击来说是不合法的,比如近战攻击无法攻击有飞行目标。
         另外,近战攻击必须强制指定射程内的守卫;远程攻击只会强制指定射程内有拦截特性的守卫,但这种守卫不能替飞行目标吸引火力。
 
2.回避攻击
         防御方扔效果骰,判定成功后此次攻击就无效了,直接进入5.额外打击的步骤。
 
3.投掷骰子、4.伤害和效果
         进攻方扔伤害骰和效果骰,来决定此次攻击伤害和附加效果。


5.额外打击
         如果进攻方有那种多次攻击的特性,那么回到2.回避攻击的步骤,继续执行上述效果,直到攻击次数用完。
         无论进攻方多少次攻击,都只会触发一次反伤屏障和反击。
 
6.反伤屏障
         终于轮到防御方还手了。反伤屏障和攻击差不多,也执行3.投掷骰子4.伤害和效果这两个步骤,只不过攻守双方暂时调换了一下,而且是强制执行。
         反伤屏障只对成功的近战攻击有效,也就说远程攻击和被回避的近战攻击都不行。
         另外,防御方的反伤屏障所造成的伤害,不会再触发进攻方的反伤屏障和反击。


7.反击
         反击和反伤屏障有点类似,但需要从1.宣告攻击开始执行,等于说攻守双方完全调换了身份。这意味着防御方的反击,会被进攻方回避,也会触发进攻方的反伤屏障,但不会触发进攻方的反击。
         反击并非强制,防御方可以选择不反击。
         反击的要求是,防御方必须有快速近战攻击能力和反击特性(进行守卫也可以临时获得反击特性),且进攻方必须用近战攻击。但无论进攻方的攻击是否被回避,都会正常发动反击。
 
8.攻击结束
         如果进攻方拥有同时攻击多个目标的能力(如范围攻击、横扫等),那么再从1.宣告攻击开始,再执行一遍攻击流程。如果没有的话,终于可以结束撒花啦!
 


         《法师战争竞技场》是个极其优秀的桌游,尽管看起来门槛有点高,但它所提供的乐趣也是其学习成本的数倍之多。接下来虫爸会整理游戏里面的关键词,这样大家在玩的时候会更加方便,不需要反复在好几本规则书里来回翻找了!





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