「冷战热斗」桌游详细规则、玩法介绍
2021-06-08 13:40:26 浏览:5358次 【

冷战热斗

 

《冷战热斗》是以冷战时期美苏两大强权争霸为主题的桌上游戏。过去以冷战为主题的游戏不少,而这游戏的主要特色是以颇热门的《纸牌驱动》(card- driven)作为基本机制。想当然,这游戏主要是设计给两个人玩的,一人扮演美国,另一人是苏联,双方必须在世界各地争取主导或控制权。

 

桌游-《Twilight Struggle》中文译名冷战热斗 


 

【游戏人数】 2人

【游戏时间】 约180分钟

【上手难度】 ★★★★★

【游戏难度】 ★★★★★

【推荐场景】 1VS1 PK 桌游爱好者。


游戏规则

 

◎ 开局

洗战争前期(early war)牌,各发八张。然后中国牌给苏方。

苏方先布置。放置十五点影响力:叙利亚一、伊拉克一、北朝鲜三、东德三、芬兰一、东欧任意六。

美方后布置。放置二十三点影响力:伊朗一、以色列一、日本一、澳大利亚四、菲律宾一、韩国一、巴拿马一、南非一、英国五、加拿大二、西欧任意七。

双方太空竞赛(space race)进度归零。双方军事行动值(military OP)归零。核战等级(DEFCON)设为五。胜利点数(VP)归零。


 游戏流程

共分十回合,每回合流程如下:

1核战等级恢复一(加一)。最高五。

2发牌。前三回合各人发至八张牌(中国牌不计),后七回合各人发至九张牌(中国牌不计)。第四回合起始洗入战争中期(middle war)牌,第八回合起始洗入战争后期(late war)牌。牌堆用完,即重洗弃牌堆成新牌堆。

3双方同时打头条牌。行动点数高者先,若相等,则美方打的先。计分牌行动点数视为零。中国牌不能充当头条。头条牌只执行事件,玩者不获得行动点数。

4轮流出牌动作。依苏方、美方、苏方、美方顺序。前三回合各动作六次,后七回合各动作七次。有手牌强迫一定要打,无手牌视为弃权。中国牌不视为手牌一部份,无手牌时不强迫一定要打,亦不能充当事件要求的弃牌。若某方出中国牌动作,完成后中国牌须交给对手并反置,代表本回合不得再使用。若因事件导致中国牌所有权更迭,则无须反置,代表本回合仍可使用。轮流出牌完成后,手上不能留有计分牌。

5检视军事行动值。若玩者军事行动值小于核战等级,则对手获得等同于二者差值的胜利点数。之后,双方军事行动值归零。

6重置中国牌,代表下回合可使用。

◎ 出牌动作

牌上载有事件与行动点数。事件分为三种:美方相关、苏方相关、双方相关。出己方相关/双方相关事件的牌,须选择发生事件或使用行动点数。出对方相关事件的牌,则事件发生,由对方执行,行动方只能使用行动点数,唯上述顺序由行动方决定。对于只发生一次的事件,若出牌当时因先决条件未满足或遭其他事件禁制,则事件无效,牌不移出游戏而进入弃牌堆。

只发生一次的事件以星号标示。长效事件则以底线标示。东南亚计分只发生一次,之后即移出游戏。

使用行动点数时,必须将点数全部投入以下四用途之一,不能拆分:放置影响力、调整阵营(realignment)、发动政变(coup)、发展太空竞赛。

放置影响力:影响力必须置于本次动作起始时己方影响力所在国或其邻国。事件放置的影响力则不在此限。在己方控制国或无人控制国,行动点数一可换取影响力一。在对方控制国,行动点数二可换取影响力一。依序解。若该国控制状态于本次动作中途改变,换取比例亦随之改变。一次动作可放置影响力于多国。

调整阵营:行动点数一可进行一次调整阵营。依序解。任意选择一国。双方掷骰。然后:

每控制一目标国邻国,加一;

目标国己方影响力大于对手,加一;

母国与目标国相邻,加一。

若行动方掷骰结果大于对手,可移除目标国内等同于掷骰结果差值的对方影响力,直至移除殆尽为止。

发动政变:共可发动一次政变。选择一国,只要该国内存有对方影响力即可。行动方掷骰,加上行动点数即为掷骰结果。若掷骰结果大于目标国稳定度二倍,可移除目标国内等同于上述差值的对方影响力,若移除殆尽,可加上己方影响力补足。政变发动后,行动方军事行动值上升,上升量等同于本次行动点数。事件触发的政变无行动方军事行动值上升的效果。若目标国为战场国(battleground country),则核战等级恶化一(减一)。

发展太空竞赛:每回合双方各只能发展一次。出行动点数大于等于下阶段发展需求的牌。事件不发生。掷骰决定成败。若行动方太空竞赛已发展至最终阶段,则不能再出牌发展。

◎ 计分与胜负

1控制某国的条件:玩者在该国影响力(influence points)必须比对手在该国影响力大,且差距大于等于该国稳定度(stabilitynumber)。

2某区域出没(presence)的条件:至少控制该区域一国。

3某区域优势(domination)的条件:该区域控制国数量大于对手。该区域控制战场国数量大于对手。至少控制该区域一非战场国、一战场国。

4某区域控制(control)的条件:该区域控制国数量大于对手。控制所有该区域战场国。

若某方胜利点数达二十,该方立即获胜。欧洲计分牌打出时,控制欧洲方立即获胜。核战等级恶化至一,行动方立即落败。回合结束后持有记分牌,持有记分牌一方判负。

上述状况均未出现,游戏结束时,胜利点数优势方获胜。

通常在国内买到的冷战热斗,无论是正版或盗版,都属于“豪华版”,即加入了扩展卡牌和扩展规则的版本。相比原版,豪华版加入了如下7张新的卡牌(编号104-110):

冷战早期:

104 剑桥五杰(苏联,2点):美方玩家展示持有的所有记分牌,苏联玩家从中选择任意一个区域,向其中任意国家加入1点影响力。在冷战后期不能作为事件打出。

如果美方玩家没有任何记分牌,则本牌作为事件打出后无事发生。

105 美英特殊关系(美国,2点):如果美国控制英国,北大西洋公约组织未生效,美国可以向英国的任意一个邻国加入1点影响力;如果北大西洋公约组织生效,美国可以获得2VP并向英国任意一个邻国加入2点影响力。

如果作为事件打出此牌时美方玩家没有控制英国,则无事发生。

106 北美防空司令部(美国,3点):如果美国控制加拿大,在任意一个行动轮当核战危机降低到2时,美国可向任何一个已有美国影响力的国家加入1点影响力。这个事件会被42号卡牌困境撤销掉。

冷战中期:

107 切格瓦拉(苏联,3点):苏联玩家可以用此牌行动力在非洲、中美或南美的任意非战场国进行一次政变;如果政变成功(移除掉了美国影响力),则可以马上在另一个非战场国再政变一次。

108 我们的人在德黑兰(美国,2点):美国玩家如果控制至少一个中东国家,可以观看牌堆顶的五张牌,弃掉其中若干张并展示给对手看。其他的牌回到牌堆,并重新洗牌。

冷战后期:

109 尤里和萨曼莎(苏联,2点):在本回合余下的时间内,美国每进行一次政变,苏联获得1VP。

110 向沙特出售预警机(美国,3点):在沙特增加2点美国影响力,穆斯林起义不能再作为事件打出。

同时,原版中的奥德里奇艾姆斯(苏联卡牌)在豪华版中被削弱了,以便取得平衡。





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